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Three.js权威指南:在网页上创建3D图形和动画的方法与实践(原书第4版)电子书

Three.js已成为创建令人惊叹的3D WebGL内容的行业标准。在本书中,你将学习Three.js的所有功能,了解如何将其与最新的物理引擎集成。你还将掌握直在浏览器中创建身临其境的3D场景并制作动画的技巧,充分挖掘WebGL和现代浏览器的潜力。

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作       者:(美)乔斯·德克森(Jos Dirksen)

出  版  社:机械工业出版社

出版时间:2025-01-14

字       数:19.3万

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Three.js在过去几年中已经成为创建令人惊叹的3D WebGL内容的标准方式。本书探讨Three.js的所有特性,并提供额外的内容,包括如何将Three.js与Blender、React、TypeScript以及最新的物理引擎行集成。本书共分为四个部分:第一部分介绍搭建发环境和运行Three.js;第二部分介绍Three.js的核心组件;第三部分介绍如何创建复杂的几何体、动画和纹理;第四部分介绍后期处理、物理模拟和音频集成。本书专为JavaScript发者编写,旨在帮助他们掌握Three.js库的用法。<br/>【推荐语】<br/>Three.js已成为创建令人惊叹的3D WebGL内容的行业标准。在本书中,你将学习Three.js的所有功能,了解如何将其与最新的物理引擎集成。你还将掌握直在浏览器中创建身临其境的3D场景并制作动画的技巧,充分挖掘WebGL和现代浏览器的潜力。<br/>【作者】<br/>Jos Dirksen拥有近20年的软件发和架构设计经验,涵盖从后端发(如Java、Kotlin和Scala)到前端发(使用HTML5、CSS、JavaScript和TypeScript)的多种技术。除了熟练运用这些技术外,Jos还经常在技术会议上发表演讲,并在博客上分享关于新技术和有趣技术的文章。他还喜欢尝试新技术,并探索如何利用它们来创建美观的数据可视化。他目前是一名自由职业的全栈工程师,参与多个Scala和TypeScript项目。Jos曾在私营公司(如ING、ASML、Malmberg和Philips)和国营机构(如美国国防部和阿姆斯特丹港)担任过许多不同的角色。<br/>
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Preface 前言

About the Author关于作者

关于审校者 About the Reviewer

第一部分 搭建开发环境和运行Three.js

Chapter 1 第1章 使用Three.js创建你的第一个3D场景

1.1 技术要求

1.2 测试和实验示例

1.3 探索Three.js应用程序的HTML结构

1.4 渲染和查看3D对象

1.5 辅助工具

1.6 本章小结

Chapter 2 第2章 Three.js应用程序的基本组件

2.1 创建场景

2.2 几何体和网格的关系

2.3 针对不同的场景使用不同的相机

2.4 本章小结

Chapter 3 第3章 在Three.js中使用光源

3.1 Three.js提供了哪些类型的光源

3.2 如何使用基本光源

3.3 特殊光源

3.4 本章小结

第二部分 Three.js核心组件

Chapter 4 第4章 使用Three.js材质

4.1 常见的材质属性

4.2 从简单材质开始

4.3 高级材质

4.4 线形几何体可以使用的材质

4.5 本章小结

Chapter 5 第5章 基本几何体

5.1 2D几何体

5.2 3D几何体

5.3 本章小结

Chapter 6 第6章 高级几何体

6.1 学习高级几何体

6.2 通过2D形状创建3D几何体

6.3 用于调试的几何体

6.4 创建一个3D文字网格

6.5 本章小结

Chapter 7 第7章 点和精灵

7.1 理解点和精灵

7.2 使用纹理样式化粒子

7.3 使用精灵贴图

7.4 从现有几何体创建THREE.Points

7.5 本章小结

第三部分 创建复杂的几何体、动画和纹理

Chapter 8 第8章 创建和加载复杂的网格和几何体

8.1 几何体分组和合并

8.2 从外部资源加载几何体

8.3 从3D文件格式导入

8.4 本章小结

Chapter 9 第9章 动画和移动相机

9.1 基本动画

9.2 通过相机实现动画

9.3 变形和蒙皮动画

9.4 使用外部模型创建动画

9.5 本章小结

Chapter 10 第10章 加载和使用纹理

10.1 在材质中应用纹理

10.2 使用HTML5 canvas作为纹理的输入

10.3 本章小结

第四部分 后期处理、物理模拟和音频集成

Chapter 11 第11章 渲染后期处理

11.1 设置Three.js以支持后期处理

11.2 后期处理通道

11.3 高级EffectComposer流之使用遮罩

11.4 使用THREE.ShaderPass自定义效果

11.5 创建自定义后期处理着色器

11.6 本章小结

Chapter 12 第12章 给场景添加物理效果和音效

12.1 使用Rapier创建基本Three.js场景

12.2 在Rapier中模拟多米诺骨牌

12.3 设置摩擦力和恢复力

12.4 Rapier支持的形状

12.5 使用关节限制对象的移动

12.6 将声源添加到场景中

12.7 本章小结

Chapter 13 第13章 结合使用Blender和Three.js

13.1 从Three.js导出场景并将其导入Blender

13.2 从Blender导出静态场景并将其导入Three.js

13.3 从Blender导出动画并将其导入Three.js

13.4 用Blender烘焙光照贴图和环境光遮蔽贴图

13.5 在Blender中进行自定义UV建模

13.6 本章小结

Chapter 14 第14章 结合使用Three.js与React、TypeScript、Web-XR

14.1 结合使用Three.js和TypeScript

14.2 在TypeScript的帮助下集成Three.js和React

14.3 在Three.js fibers的帮助下轻松集成Three.js和React

14.4 Three.js和VR

14.5 Three.js和AR

14.6 本章小结

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